CURSA DE XAPES
Nombre de participants: Cinc o sis.
Situació inicial: Es dibuixa a terra un circuït amb una línia de
sortida. Els i les participants hi col·loquen les xapes.
Desenvolupament del joc: Es determina un ordre de participació. El joc
consisteix en completar el trajecte abans que la resta de participants. Per
colpejar la xapa s'ha de fer impulsant-la amb el dit índex. Un participant pot
anar tirant mentre no se surti del trajecte. En el moment que això passa ha de
retornar a la línia de sortida i espera allà a que li torni a tocar. Guanya qui
aconsegueix fer l'itinerari més ràpid.
XAPA AL CERCLE
Nombre de participants: Entre 2 i 10.
Situació inicial: Es dibuixa a terra un cercle d'un parell de pams
d'amplada. A uns metres de distància s'hi dibuixa una línia de sortida. Cada
jugador/a col·loca sobre aquesta la seva xapa.
Desenvolupament
del joc:
Es
determina un ordre de participació.
Per
torns, amb la seva xapa, els i les jugadores han d’impulsar la xapa fins el
cercle.
El joc
consisteix en posar la xapa dins del cercle amb el menor número de tocs
possible.
Quan un
jugador/a ha arribat el cercle, s’ha acabat la partida i es torna a començar de
nou.
SET I MIG
Jugadors: entre 2 i 5 jugadors.
Desenvolupament del joc: Cada
participant té 3/4 llançaments en els quals ha de fer punts. Aquests, per a
guanyar, han de donar exactament 7 i ½ sinó, el qui s’aproximi més a aquesta
quantitat guanya. Si qualque jugador suma més de 7 i mig, s’ha passat i ja no
pot guanyar. Per aconseguir la puntuació tenim un quadre on hi ha números del 1
al 4 i al centre el mig. La suma dels llançaments és el resultat d’on cauen les
xapes, per aconseguir el ½ el tap ha de caure quadre central. Aquest joc
afavoreix els aspectes motors de la mà, així com l’atenció i la punteria.
LES NOU CASELLES
Nombre de participants: entre 2 i 6.
Desenvolupament del joc: Es concreta un ordre de tir. Després cadascú ha
de posar la seva xapa a la casella número 1. Al primer tir s'ha d'intentar que
la xapa caigui exactament a la casella marcada amb el número Qui ho
aconsegueixes guanya un nou torn i des de la casella 2 tira cap a la 3. Si no
s'arriba a cap casella, no passa res, es perd el torn i, quan a la persona li torni
a tocar, tirarà des d'allà on s'havia quedat. Pot passar que quan es llanci la
xapa caigui en una casella equivocada o fora del rectangle, en aquest cas en el
pròxim torn haurà de començar del principi. L’objectiu és arribar a la casella
número nou sense equivocar-se i amb el menor nombre de llançaments.